どうも、お久しぶりの更新となります。
前回のブログの更新から9ヶ月も経ってしまいました。
ここで一度、現在サークルの状況と制作中のリザレコについてのお話しをします。
あ、先に言っておきますが、制作中止の案内ではないので、そこは安心して下さい!
どうも、お久しぶりの更新となります。
前回のブログの更新から9ヶ月も経ってしまいました。
ここで一度、現在サークルの状況と制作中のリザレコについてのお話しをします。
あ、先に言っておきますが、制作中止の案内ではないので、そこは安心して下さい!
こんにちは。秋になり夏の暑さも和らいで、むしろ寒くなる日もありましたね。
前回のブログの更新から、2ヶ月が経ちました。
最近の進捗報告をちょいとばしたいと思います。
まず、シナリオはやっと全ての執筆が終わりました。
シナリオを書き始めてからなんと1年1ヶ月もかかってしまいました・・・こんな筈では。
なんと・・・ひなみの丘に比べ、シナリオのボリュームは約5.3倍になりました!
今回はルート分岐が大きく3つありますからね、そのせいもあります。
スクリプトの方も、システム周りをメインに着々と整備しています。
まあ・・・まだ実装していなかったり、進行上問題ない小さな不具合もあったりするんで、それらと格闘している最中です。
立ち絵は既に原画はあがっており、後は塗りとアニメーションで完了となります。
Twitterの方では載せましたが、こっちでは載せてなかったので載せておきます。
実際のゲーム画面とは少し違う動作になりますが、こんな感じで瞬きをしてくれます!
まあ、時間の都合で一部キャラの一部表情差分のみですが。
イベントCGは着手し始めており、打ち合わせを交えながら徐々に形にしています。
BGMは全てのラフが終わり、現在マスタリングを行っている状態です。
今回は曲のファイル形式にOggVorbisでは無く、Opusというコーデックを利用したOggOpusを採用しています。
これはBGM担当の方から提案されたんですが、凄いですね。
音楽とスピーチに特化したコーデックだそうで、128kbp/sでも十分に聞けるビットレートとなっております。
比較的新しいコーデックなんですが、実装できると判断したので今回はこれを使って音を鳴らしますよ。
問題はSEで・・・まだほとんど着手ができていません。
可能な範囲で録音してSEとして組み込むんですが、中々その時間が取れない。
スクリプトは今後シナリオ本編のスクリプト化に入りますので、その時にせっせとレコーダー片手に外に出て録る予定です。
予定は未定。
それと、オープニングも今回は付けますが、その打ち合わせだったりも着々としておりますよ。
さて・・・各進捗報告をした所で、ここからが本番なんですが。
年末に公開!とHPの方で宣伝はしていますが・・・
すみません、無理です。
一度真面目な計算をした結果、最終公開期日は2017年の5月頃となりそう。
本当にすみません、これが恐らくの最後の決定になると思うので、コレ以上は伸びないとは思います。
それまでは、どうかどうか覚えていて下さい。
こんなゲームが、開発中であると。
お久しぶりです、お元気ですか。
世間はお盆ですね。かく言う私もお盆っぽい行事をしましたが。
さて、8月と言えばリザレコの公開を予定していましたが、ごめんなさい全然間に合いませんでした・・・
じゃあ一体いつ完成するの?と聞かれれば、まあ今年中には・・・としか言えないのが現状です。
リザレコも制作開始から早1年が経っています。
そう、1年前にはひなみの丘を公開していたんですね、マジかよ。
ここまで長くやっていると、色々とモチベーションを保つ術が薄れてきて、制作の速度も遅くなりがちです。
私の場合、プログラムとシナリオを担当していますが、プログラムはともかくシナリオは「このシナリオ、本当に面白いのか・・・?」とか、商業のエロゲをやっていたりするとひしひしと感じてしまうんですね。
そもそもの比べる対象が間違っているとは思いますが、やはり人間どうしてもちょっとはネガティブに思ってしまうのではないでしょうか?
中にはそうは思わない人も居る訳で、羨ましい限り。
でも当然の事、この1年間ずっと自分のシナリオを眺めてきたわけですから、飽きもするんです。
プレイする人にとっては数時間で終わる物語も、書いている私に取ったら数百時間も延々とシナリオを見ている訳ですから、そりゃ飽きます。
だからこそ、私は定期的に他の人の意見を聞いてみて、客観的な見方を身につけるんですね。
そうする事で、今まで気づけなかった事や新たな発見があると思います。
そうやって、なんとかモチベーションを保っているんですね。
・・・すみません、なんだか長くなってしまいました。
まあそんな事情です。前回書き記していた背景の問題は解決したので、今の所の不安はやはり完成への明確なビジョンでしょうか。
頑張ろう、自分。
余談ですが、この作品が終わり次第、私は新たな人生を歩もうと考えています。
こう言うと大げさな感じですが、あながち間違いでも無いと思っているので、正直かなーり精神的にじわじわと削られています。
あ、あと完成してもないリザレコの続編も妄想してます。
バカヤロウだ。
ついこの前までは冬だったと記憶してますが、もう季節的には夏になってしまいましたね。
このサークルも、設立してからあともう少しで2周年です。
……時の流れとは、無情なものだよ。
本題へ、現在制作中のリザレコですが、トラブル続きで私の頭がどうにかなってしまいそうです。
と言うのも、背景の関係で色々とありまして、それをどうするかで頭を悩ませております。
背景以外では、シナリオは全体の8割まで完了しています。
……あれ?1月の時は7割って言ってたような。
だめじゃん。
すみません、リアルの方でも忙しい……と言うよりかは、ごたごたとしておりまして。
ただ、山場は抜けたと思っているので、ここからですよ。
BGMはほぼほぼ完了しており、立ち絵に関しても全て揃いそうです。
後はイベントCGや、OP動画の制作だったりと残されていますが、頑張りますよ。
頑張るのは各担当の方なんで、私は叱咤激励するのが仕事ですが。
それと、延期に及んで更に要素を追加する予定です。
一部立ち絵にはLive2Dによるアニメーションをさせようかと、今試行錯誤を繰り返しています。
まだ実装するかは決定していませんが、できればしたいですねぇ。
そこらに関しても、また次回報告します。
前回は吉里吉里を採用した理由をメリットで説明しましたが、メリットだけでは無いのは当たり前です。
今回は他のノベルゲームエンジンの特徴と採用しなかった理由を交えて見ていきましょう。
と、その前にひとつ注意書きとして。
各エンジンについて何かと批判的な意見も多いですが別にそのエンジンが悪いという訳では無く、あくまで自分と合わなかったというニュアンスで捕らえて下さい。
中には根本的に「?」な物もありますが……
たまには制作自体に直接は関係無い話題でも書こうかと思いまして、今日はノベルゲームに使われるゲームエンジンのお話しでもしようと思います。
ノベルゲームエンジンを選ぶにあたって凄く悩んだので、こういった形で整理しておくのもいいかなーと。
読み物的な感じなので、そのつもりでどうぞ。
さて、「ゲームエンジン」という言葉に聞き覚えのある方はぱっとイメージが湧きますが、聞き慣れない人にとったらなんのこっちゃと思います。
よくゲームをする方なら、ゲームを起動した時に使用されているゲームエンジンのロゴが表示されたりしますが、それらですね。
例えばUnreal EngineとかHavokとかCry Engineとかetc…(これらは3D系処理のエンジンですが)
ゲームエンジンとはゲームを作る上での言わば土台みたいなもので、ゲームプログラマはこのゲームエンジンをまず選定する作業から始めます。
と言うのもゲームエンジンにはそれぞれの得意不得意や個性があり、使用するゲームエンジンでその作品の大きな枠組が出来るわけですから、慎重に選ばないといけないんですね。
前置きはこの辺で。ではまずこのサークルで使用しているゲームエンジンについてと、他のノベルゲーム用エンジンを見てみます。
長くなりそうなので、続きは下から。
かくもゲーム制作はスケジュール通りに事が運ぶに当たって、障害が常につきものです。
現在制作中の「ResurrectionCode」略してリザレコですが、目標の期日に間に合うかどうかがかなり怪しくなってきました。
各担当部において遅れが生じており、更にちょっとごにゃごにゃした事情もあり中々順調とは言い難い状況です。
例え期日に間に合わないとしても、完成までには絶対に漕ぎ着けるので、どうか応援して下さい。
切実に。
それと、リザレコのティザーサイト公開に合わせてサークルHPの方もリニューアルを予定しています。
詳細な日にちはまだ分かりませんが、出来るだけ早めにやっときたいです。
兎にも角にも、リリースの見込みが確実になり次第アナウンスをしていきますのでそれまではどうか頭の片隅にでも置いておいて下さい。
新年あけましておめでとうと形式化した挨拶に疑問を抱き始めました。
ま、そんな事はどうでもいいんですが・・・
制作中のゲーム「ResurrectionCode //Hello Again, New World」のイメージ画像でも見て、このゲームいつ完成するんだろうと悶々とした気持ちをあなたへ届けます。
前回と比べて圧倒的に進化したUI。
そりゃそうだ、今回はちゃんとデザイン担当の方が居ますから。
自分が作ったUIがまるでアリのクソに見える、ほんと。
それとここで初めてキャラクターのイメージを掲載するんですが、表示されているキャラは今作のメインヒロインです。
この他にも2人ヒロインは居るんですが、それはまた後ほどブログの方で紹介します。
あとイメージ画像の方でも注意してますが、これはあくまでもイメージなので実際にスクリプトを組んだ時ちょっと変わると思います。
大きくは変わらないとは思いますが、念の為。
リリース日なんですが、当初5月だったのですが8月へと変更になりました。
あれ・・・ひなみの丘から1年経ってね?
乞うご期待!
11月に入りました、今年もあと2ヶ月で終わりますね。
時が経つのは本当に早いもので、ついこの前まで夏だったと記憶しておりますが、日没の時間が早かったり気温が下がってきたりで秋ないし冬を早速感じています……
現在制作中のResurrectionCodeですが、簡単な進捗報告でも。
シナリオはやっとこさ全体見通しの50%の執筆が完了しています。
一応の目安の見通しなので、前後する可能性は高いですが、まあおおまか半分と言ったところでしょう。
既に列挙できる必要素材に関しては、各担当の方と打ち合わせを行いながら同時並行で作ってもらっています。
原画の方とは立ち絵を既に描いてもらっていて、キャラデザの段階から本番の立ち絵を起こしてもらっていたり、服の差分や顔の差分も話し合いながら作ってもらっています。
背景やBGMに関しても同じで、現時点での必要な物を話し合い作っています。
んで、ここに来て全体の規模が明らかになってきたのですが……
当初の予定していたものよりも、規模が大きくなってしまっていて、各必要素材の数が増えてしまいました。
なので完成の見通しもそれに伴い延期する可能性が非常に濃いです。
当初は2016年の5月に公開予定でしたが、それまでに完成するかどうかは未定に……
今年末から年始にかけて改めて完成までの必要期間を再計算した後、またこちらの方で報告しますので、どうか生暖かい目で見守ってて下さい。
ゲームに関してのキービジュアルも公開準備が整い次第公開しますので、それまでお待ち下さい。